نارسیس رایانه

استودیوی رویا سازی|Capcom Production Studio 4

چندی است که نسخه ی باز سازی شده ی اولین نسخه از سری بازی های Resident Evil توسط کپکام منتشر شده تا باز هم در راهرو ها و اتاق های خوفناک قصر اسپنسر قدم بزنیم و از ترس به خود بلرزیم. به این مناسبت تصمیم گرفتم مقاله ای راجع به گذشته ی کپکام و استودیوی اصلی این شرکت در آن زمان که با نام Capcom Production Studio 4 شناخته می شد بنویسم و سرگذشت این استودیو را تعریف کنم. پس این مقاله را از دست ندهید.

 

دوران با شکوه کپکام| جمع شدن بهترین ها در یک استودیوی شگفت انگیز

 

استودیوی شماره ۴ کپکام با نظارت مستقیم شینجی میکامی در سال ۱۹۹۹ کارش را آغاز کرد. میکامی نه تنها مدیریت این استودویو را عهده گرفت بلکه نظارت بر ساخت پروژه های مختلف نیز بر عهده ی او گذاشته شد. میکامی که با شماره ی نخست رزیدنت اویل حسابی درخشیده بود و بعد در مقام تهیه کننده ی قسمت دوم ظاهر شده بودفرصت مناسبی بسدت آورد تا با خیال راحت تری پروژه هایش را پیگیری کند. همان سال اولین بازی میکامی در مقام کارگردان در استودیوی جدیدش منتشر شد. “دینو کرایسیس” بازیبازان را از خیابان ها و زامبی ها دور کرد و وارد یک جزیره ی دور افتاده و دایناسور های وحشی اش کرد. موفقیت عظیم بازی راه را برای دنباله اش هموار کرد و در کنار پورت شماره ی اول برای کنسول دریم کست،  هردو بازی برای رایانه های شخصی هم آماده شد. مدتی بعد از “دینو کرایسیس ۲” بازی ای با نام Fushigi Deka به رهبری “هیروشی شیباتا” در سبک ماجرایی ساخته شد. اعضای استودیو در این فتصله مشغول برنامه ریزی و آغاز پروژه ی جدیدی در مجموعه ی رزیدنت اویل با نام “اسم رمز: ورونیکا” بودند. به علاوه اینکه آن ها مقدمات ساخت “رزیدنت اویل صفر” برای نینتندو ۶۴ و “رزیدنت اویل ۴” را نیز فراهم کرده بودند. اسم رمز: ورونیکا اولین بازی از مجموعه ی رزیدنت اویل بود که از پس زمینه های از پیش رندر شده استفاده نمی کرد و همه ی پس زمینه ها و شخصیت ها به صورت سه بعدی ساخته شده بودند. یک سال بعد و به بهانه ی پنج سالگی رزیدنت اویل نسخه ی ویژه ای از بازی فقط در ژاپن منتشر شد. اما کمی بعد این نسخه با همکاری استودیوی شماره ۳ کپکام با نام “اسم رمز: ورونیکا ایکس” برای پلی استیشن ۲ و در همه ی مناطق به بازار آمد. در این میان ساخت رزیدنت اویل صفر برای نینتندو ۶۴ با مشکلات فراوانی مواجه شد که بخشی از آن به محدودیت های سخت افزاری این کنسول بر میگشت. برای همین سازندگان تصمیم گرفتند ساخت آن را به کنسول تازه نفس و قدرتمند تر گیم کیوب منتقل کنند. این تصمیم باعث شد تا در نهایت استودیوی شماره ۳ کپکام نسخه ی نهایی آن را بسازد و بازی در سال ۲۰۰۲ آماده شود. اما داستان رزیدنت ۴ کاملا پیچیده بود و از دل طراحی های اولیه ی آن بازی ای متولد شد که بعد ها “شیطان هم می گرید” (Devil May Cry) نام گرفت.

 

image_282399_940

کاور اولین نسخه از رزیدنت اویل اینگونه بوده است. به نظرتان طراح این کاور ذهن مشوشی نداشته است؟ به چهره ی کریس دقت کنید.

 

Resident_Evil_Code_Veronica_by_MusashidChan69

در سال ۱۹۹۹ شینجی میکامی از “هیدکی کامیا” میخواهد که حال و هوای جدیدی برای مجموعه ی رزیدنت اویل خلق کند. کامیا هم بلافاصله سراغ “نوبورو سوگیمورا” می رود تا مقدمات شکل گیری داستان را فراهم کنند. ایده های کامیا در نهایت به شخصیتی به نام تونی ختم می شود که شکست ناپذیر است و قدرت های فرا انسانی دارد. کامیا در ادامه به این نتیجه می رسد که دوربین ثابت مجموعه ی رزیدنت اویل برای بازی مناسب نیست و دوربین پویا و جدیدی را ابداع می کند. اما وقتی او با طرح نهایی اش به سراغ میکامی می رود با پاسخ منفی رو به رو می شود. به اعتقاد میکامی ایده هایی که کامیا و گروه اش مطرح کرده بودند بسیار دور از ویژگی های رزیدنت اویل و ریشه هایش بودند. اما کامیا به سرعت سراغ بازنویسی داستان رفت و تیم کوچکی را داخل استودیو سازماندهی کرد. شخصیت جدید کامیا “دانته” نام گرفت و کپکام و کامیا در سال ۲۰۰۱ سبک اکشن را وارد مرحله ی جدیدی کرد و تعریف تازه ای از آن ارائه داد. حرکت های نرم دانته و چند ضرب های متنوع او به همراه گرافیک زیبای بازی تا آن زمان بی سابقه بود. گرچه ساخت شماره ی دوم به استودیوی شماره یک سپرده شد و نتیجه به فاجعه ای تبدیل شد که هیچ کس انتظارش را نداشت. در ادامه کپکام از بازسازی قسمت اول رزیدنت اویل برای کنسول گیم کیوب خبر داد و مشخص شد طی قراردادی مجموعه ی رزیدنت اویل در انحصار شرکت نینتندو و کنسولش قرار گرفته است. بعد از این قرارداد بلافاصله پورت شماره ی دوم و سوم بازی توسط استودیوی شماره ۳ برای گیم کیوب در دستور کار قرار گرفت. “گردان فولادی” (Steel Battalion) در سال ۲۰۰۳ اولین بازی استودیو برای کنسول مایکروسافت بود که برای بازی کردنش به یک دسته ی مخصوص با چهل دکمه نیاز بود. سال ۲۰۰۳ بازی دیگری هم برای ایکس باکس منتشر شد که بسیاری از افراد منتظر آن بودند. اما “دینو کرایسیس ۳” شکست کاملی برای کپکام بود و حتی ایده ی ایستگاه فضایی و شبیه سازی دایناسور ها هم نتوانست بازی را نجات دهد.

 

Devil_May_Cry_(DMC)_by_Capcom

دانته ی مغرور از خود راضی دوست داشتنی در سال ۲۰۰۱ توسط استودیوی شماره ۴ کپکام خلق شد و تبدیل شد به یکی از بهترن شخصیت ها در دنیای بازی های ریانه ای.

 

DMC1-620x

گیم پلی و مکانیک های نرم و روان نسخه ی اول همه را میخکوب کرد.

 

اواخر سال ۲۰۰۲ کپکام نام پنج بازی مختلف را مطرح کرد که همه به جر “کیلر ۷” توسط استودیوی شماره ۴ ساخته می شدند و قرار بود برای رونق کنسول گیم کیوب به بازار بیایند. نکته ی مهم هم این بود که این بازی ها قرار بود با نظارت میکامی ساخته شوند. اولین بازی P.N.03 نام داشت که در سبک اکشن سوم شخص و توسط خود میکامی ساخته شد. اما فروش ضعیف و امتیاز های نا امید کننده اش باعث شد که میکامی از مدیریت استودیو کناره گیری کند. دومین بازی “ویوتیفول جو”(Viewtiful Joe) نام داشت و با کارگردانی کامیا در سبک اکشن دو بعدی ساخته شد. ویوتیفول جو یک موفقیت کامل بود و راه را برای دنباله هایش هموار کرد. “کیلر ۷″(Killer 7) نیز بازی عجیب و غریبی از سودا ۵۱ بود که نام این کارگردان را در خارج از ژاپن نیز بر سر زبان ها انداخت. “ققنوس مرده”(Dead Phonix) هم یک اکشن سوم شخص بود که هیچ وقت منتشر نشد. اما رزیدنت اویل ۴ اوج دستاورد های استودیو بود و پنجمین بازی بزرگی نام گرفت که قرار بود گیم کیوب را نجات دهد. با این وجود تنها P.N.03 در انحصار گیم کیوب باقی ماند و بازی های دیگر برای پلی استیشن ۲ و بازار بزرگش نیز منتشر شدند. اما دیری نگذشت که سیاست های کپکام مقدمات سرازیری استودیو و اختلاف با سازندگان آن را فراهم کرد.

 

CDE306BBA

یکی از شاهکار های بی بدیل صنعت بازی

 

Resident-Evil-4-free

دوربین روی شانه رزیدنت اویل ۴ برای اولین بار در سری رزیدنت اویل و یکی از اولین ها در صنعت بازی بود.

 

 

بعد از چهار| از خاکستر های کپکام استودیو های بزرگی متولد شدند

 

کپکام بعد از موفقیت قسمت اول “ویوتیفول جو” تصمیم گرفت که با سازندگان خلاق این بازی، استودیوی جدیدی را با نام “کلاور”(Clover) تاسیس کند. میکامی نیز که اختلافات بسیاری در ساخت رزیدنت اویل ۴ با کپکام داشت به کلاور پیوست. هدف سازندگان در استودیوی جدید این بود که فارغ از عنوان های تجاری و فشار ناشران بتوانند بازی های خلاقانه و جذابی تولید کنند. بعد از پورت قسمت اول ویوتیفول جو برای پلی استیشن ۲، قسمت دوم بازی نیز هم زمان توسط کلاور برای گیم کیوب و پلی استیشن ۲ ساخته شد. اما آغاز کار کلاور به نوعی پایان دوران اوج استودیوی شماره ی ۴ نیز به حساب می آید. با رفتن بزرگانی مانند کامیا و میکامی دیگر عنوان بزرگ و قابل توجهی در استودیوی شماره ۴ تولید نشد. استودیوی کلاور هم بعد از مجموعه ی ویوتیفول جو، God Hand و شاهکاری به نام “اوکامی”(Okami) به کارش پایان داد و فرصت خلق بازی جدیدی را پیدا نکرد. در نهایت هم استعفای میکامی، کامیا و اینابا باعث شد تا کپکام در سال ۲۰۰۶ استودیوی کلاور را کاملا تعطیل کند. اما این سه نفر بی کار ننشستند و با همکاری یکدیگر استودیوی “پلاتینیوم گیمز” (Platinum Games) را راه انداختند. خاکستر های استودیوی قدیمی کپکام دوباره جان گرفته بود و شاهکار های بی نظیری در پلاتینیوم تولید شدند. میکامی هم در نهایت با انتشار بازی Vanquish در سال ۲۰۱۰ از پلاتینیوم جدا شد. او بعد از همکاری با سودا ۵۱ در “سایه ی دوزخیان”(Shadow of Damned) بالاخره استودیوی خودش را در سال ۲۰۱۰ تاسیس کرد. استودیوی شماره ۴ کپکام و سازندگان با استعداد، حرفه ای و خلاق اش تاثیر های فراوانی بر صنعت بازی سازی گذاشته اند که هرگز نمی توان آن ها را انکار کرد. هر کدام از بازی های این سازندگان نه تنها سبک خودشان را ارتقا بخشیدند بلکه استاندارد های جدیدی هم برای بازی سازی مطرح کردند. کافیست به آخرین ساخته ی میکامی در این استودیو نگاه کنید؛ “رزیدنت اویل ۴” به تنهایی بازی های نسل بعد از خود را تغییر داد و ایده ها و استاندارد هایی را معرفی کرد که همچنان در بازی ها استفاده می شوند. حتی شماره ی نخست Devil May Cry بعد از سال ها هیچ کم و کسری نسبت به بازی های اکشن نسل جدید ندارد و هنوز هم الگوی کاملی برای ساخت چنین بازی هایی است. بسیار از افراد معتقدند که کپکام نیز با از دست دادن بازی سازان بزرگش دیگر نتوانست مثل قبل در بازار موفق باشد.

 

3302s57

فوق العاده بود این بازی

 

maxresdefault

ریتم گیم پلی بازی آنقدر سریع و جذاب بود که هر بازیبازی را جذب خود می کرد

 

 

بازسازی یک بازسازی| کپکام باز هم دست به دامن رزیدنت اویل شده است.

 

مجموعه ی رزیدنت اویل تا امروز بیش از ۶۱ میلیون نسخه برروی پلتفرم های مختلف فروش داشته و یکی از تاثیرگذار ترین محصولات در صنعت بازی سازی بوده است.اما این مجموعه ی محبوب بار دیگر به ریشه هایش برگشته و نه تنها خاطرات مخاطبان قدیمی اش را زنده کرد بلکه مخاطبان جدید را هم با سرآغاز حماسه ی رزیدنت اویل آشنا کند. البته شماره ی اول بازی یک بار دیگر در سال ۲۰۰۲ و با نظارت خود شینجی میکامی از نو باز سازی شده و برای کنسول گیم کیوب به بازار آمده بود. بازسازی میکامی از شاهکار خودش هم گرافیک بازی را به شدت بهبود بخشیده بود و هم ویژگی ها و جزئیات جدیدی به گیم پلی و روایت داستان اضافه کرده بود. منبع کپکام برای بازسازی و بازنگری شماره ی اول نبز نسخه ی گیم کیوب بازی است. اینبار استودیوی شماره چهار کپکام برای بازسازی بافت ها و مدل شخصیت ها از جدید ترین فناوری های صنعت بازی سازی استفاده کرده است تا نتیجه ی نهایی چیزی از بازی های روز کم نداشته باشد.این نسخه در کنار پشتیبانی از وضوح تصویر تمام HD از کانال های صدای بیشتری نیز استفاده میکند تا تجربه ی برخورد با زامبی ها و دشمنان تاثیر گذارتر باشد. به علاوه برای اولین بار میتوانید شماره ی اول را در حالت “تصویر عریض” (Wide Screen) بازی کنید. همچنین کپکام ویژگی هایی را در تنظیمات بازی قرار داده تا بازیبازان کهنه کار که شماره ی نخست را بازی کردند و با آن خاطره دارند بتوانند کنترل قدیمی و خاطره انگیز این مجموعه را نیز حفظ کنند. در هر لحظه هم می توانید از میان کنترل جدید و قدیمی یکی را انتخاب کنید. داستان شیرین و زیبای بازی نیز سرجای خود است؛ برای پیدا کردن گروه براوو به ماموریتی اعزام می شویم و بعد از حمله ی سگ زامبی ها وحشی به درون عمارت اسپنسر پناه می آوریم و باید راز این زامبی های لعنتی را درون این قصر پیدا کنیم. این نسخه به شما اجازه میدهد تا از میان “کریس ردفیلد” و “جیل ولنتاین” یکی را در ابتدای بازی انتخاب کنید و تجربه ی متاوتی را پیش بگیرید. به تازگی هم خبر رسیده که شماره های دوم و سوم رزیدنت اویل هم مانند این نسخه بازسازی خواهند شد.

 

Resident-Evil-HD-Remaster-19-1280x720

نورپردازی و سایه ها باعث شده نسخه ی بازسازی شده بسیار زیبا به نظر برسد.

 

resident-evil-hd-review-1421740030870

این صحنه ی تاریخی که اولین زامبی رزیدنت اویل را در نمایی ترسناک نشان می دهد از یاد هیچ بازیبازی نمی رود. باورتان می شود وقتی در حال تجربه ی نسخه ی بازسازی شده بودم و این صحنه را دیدم بغض گلویم را گرفت؟

 

 

بازی های فوق العاده ی استودیوی شماره ۴

 

به جز چند مورد تمام تولیدات استودیوی شماره ی ۴ بازی های موفق و پرفروشی بودند و حسابی جایگاه کپکام را در بازار های غربی محکم کردند. اعضای این استودیو در تولیدات مختلفی از کپکام شرکت داشتند و در ساخت بازی های معروفی دخیل بودند.با این وجود بهترین بازی های استودیوی شماره ی ۴، از ساخته های داخلی خودش است.

 

دینو کرایسیس (۱۹۹۹)

بازی شباهت فراوانی به رزیدنت اویل و مکانیک هایش داشت، با این تفاوت که حالا می توانستید با اسلحه نشانه بگیرید و در همان حال حرکت هم بکنید. شما در نقش یک مامور نیروی ویژه به نام “رجینا” به جزیره ای دور افتاده سفر کرده اید و این بار به جای زامبی ها، با دایناسور های وحشی مواجه می شدید.

cover-dino-crisis

رزیدنت اویل-اسم رمز: ورونیکا (۲۰۰۰)

یک تحول چشمگیر و یکی از بهترین روایت ها در مجموعه ی رزیدنت اویل. جست و جوی “کلیر ردفیلد” برای یافتن برادرش باعث زندانی شدن او و سردرآوردن از یک جزیره ی دور افتاده می شود. در ادامه هم کلیر باید با کمک استیو با آلفرد اشفورد رو به رو شود. بازی دو شخصیت قابل بازی داشت و در نیمه ی دوم داستان میتوانستید با کریس هم بازی کنید.

12101_front

دینو کرایسیس ۲ (۲۰۰۰)

بهترین تجربه ی کپکام در طراحی گیم پلی اکشن و نفس گیر در سبک رزیدنت اویل تا آن زمان. این بار با دو شخصیت مواجه بودید که بنا به تصمیم داستان می توانستید کنترل شان کنید. با این که باز هم با داستان شکست زمان و دایناسور ها مواجه بودید اما گرافیک خوب بازی و محتوا های فراوانش توانستند یک شاهکار به یاد ماندنی را خلق کنند.

Dino_Crisis_2

شیطان هم می گرید (۲۰۰۱)

داستانی بی نظیر و اکشنی نفس گیر. دانته یک شخصیت بی نظیر بود که تا آن زمان هرگز شبیه اش را در بازی های ویدیویی ندیده بودیم. او هم به خوبی از شمشیر استفاده می کرد و هم توانایی بالایی در استفاده از سلاح های گرم داشت. کامیا یک بازی خفن ساخته بود که تا زمان “بایونتا” هرگز از زیر سایه ی آن بیرون نیامد.

256px-DMC1FrontCover

 

رزیدنت اویل (۲۰۰۲)

بازسازی نسخه ی اول بازی برای کنسول گیم کیوب و سرازیر شدن شماره ی مختلف رزیدنت اویل برای این کنسول. این بار نه تنها گرافیک و صداگذاری بهتر شده بود بلکه با نظارت خود میکامی تغییراتی هم در گیم پلی و معما های بازی داده شده بود. همچنین می توانستید برای اولین بار وارد مناطقی شوید که قبلا ندیده بودید.

Resident_Evil_2002_cover

ویوتیفول جو (۲۰۰۳)

یکی از بهترین بازی های دو بعدی تاریخ که کیفیتش را در دنباله اش در سال ۲۰۰۴ هم حفظ کرد. شخصیت های بازی در سرزمین فیلم سازی بودند و سازندگان از این تمهید برای خلق مکانیک های جذاب و بی نظیری استفاده کرده بودند. بازی در همه ی زمینه ها مانند گرافیک، سکوبازی، معما و مبارزه با دشمنان عالی بود و هنوز یک تجربه ی درخشان به حساب می آید.

3302s57

گردان فولادی (۲۰۰۲)

“گردان فولادی” نا متعارف ترین بازی استودیو بود. در بازی باید یک روبات جنگنده و بزرگ را با استفاده از دسته ی مخصوصی که خود سازندگان طراحی کرده بودند کنترل می کردید. این دسته چهل دکمه داشت و به پا ها هم برای کنترل بازی احتیاج داشتید. بازی با نقد های مثبتی رو به رو شد و دنباله های دیگری هم برایش ساخته شد.

482338-steel_005

P.N.03 (2003

شما کنترل خانم مزدوری به نام “ونسا” (Vanessa) را عهده داشتید و باید گروهی از روبات ها را نابود می کردید. بازی قرار بود به یک اکشن تمام عیار تبدیل شود اما فرصت کوتاه سازندگان باعث شد تا از بسیاری از ایده ها صرف نظر کنند. بازی می توانست بهتر از اینها ظاهر شود و مانند بقیه در یاد ها بماند.

250px-PN03NTSCcover

رزیدنت اویل ۴ (۲۰۰۵)

شاهکار بی نظیر میکامی و یکی از بهترین بازی های تاریخ. آنقدر رزیدنت اویل ۴ ستایش شده که دیگر احتیاجی به معرفی ندارد. شماره ی چهارم آخرین شماره از این مجموعه بود که میکامی کارگردانی اش را بر عهده داشت و بعد از آن هرگز سراغ نام رزیدنت اویل نرفت. بسیاری از افراد امیدوار بودند که “شیطان درون” (The Evil Within) بتواند خاطرات رزیدنت اویل را زنده کند اما با وجود ترسناک بودن نتوانست آن طور که باید خود را نشان دهد.

Resident-Evil-4-resident-evil-894834_1280_1024

 

 

 

از اویل سازان چه خبر؟

سازندگانی که در استودیوی شماره ی ۴ کپکام فعالیت می کردند هنوز هم جزو بزرگان صنعت بازی سازی هستند و بازی های بزرگی را می سازند. حال بیایید به سراغ چهار نفر از این بزرگان رویم و خبری از آنان بگیریم.

 

شینجی میکامی (Shinji Mikami)

او اکنون سرپرستی استودیوی Tango Gameworks را بر عهده دارد و مدتی پیش بازی مورد انتظارش را که شیطان درون (The Evil Within) نام داشت روانه ی بازار کرد.”شیطان درون اولین بازی میکامی در این استودیو است و بازگشت او به سبک ترسناک و ریشه هایش محسوب می شود. با این که شیطان درون باعث شد شب ها نتوانیم بخوابیم اما خلاف انتظار بازی با استقبال خیلی خوبی مواجه نشد.

2010978-shinji_mikami_at_tangogameworks

هیدکی کامیا (Hideki Kamiya)

با این که قسمت اول بازی بایونتا را خودش کارگردانی کرده بود اما در شماره ی دوم تنها به عنوان ناظر و مشاور فعالیت کرد. اما کامیا اکنون مشغول ساخت بازی اکشنی به نام Scalebound است که مایکروسافت وظیفه ی انتشارش را بر عهده دارد و طرفداران ایکس باکس امید زیادی به آن دارند. استودیوی پلاتینیوم روز های خوب و پر کاری را سپری می کند.

Hideki-Kamiya2

آتسوشی اینابا (Atsushi Inaba)

در کوچ بزرگ کپکام او هم به پلاتینیوم آمد و در این چند سال در ساخت بزرگ ترین بازی های این استودیو مانند “متال گیر رایزینگ”، “در هم شکستن”(Vanquish) و Anarchy Reigns به عنوان تهیه کننده فعالیت کرده است. “بایونتا۲” آخرین بازی به تهیه کنندگی اینابا بود که یک شاهکار در سبک اکشن نامیده شد.

inaba

هیرویوکی کوبایاشی (Hiroyuki Kobayashi)

کوبایاشی هنوز در کپکام است و در مقام تهیه کننده به کارش ادامه می دهد. او از همان جوانی در ساخت قسمت اول رزیدنت اویل شرکت داشت و شماره ی آخر این مجموعه را نیز تهیه کرد. کوبایاشی در بخش تولید انیمیشن از روی بازی های کپکام مانند رزیدنت اویل نیز فعالیت کرده است. بعد از رزیدنت اویل ۶ هنوز پروژه ی بعدی کوبایاشی مشخص نشده است.

p_03

اشتراک گذاری در FaceBook اشتراک گذاری در Twitter google +
  1. سعید آقابابایی می‌گه:

    اشکان الحق والانصاف باریکلا. انقدر زیباست که لذت بردم از خوندنش. بهترین قسمتش اسم مقاله هستش که خیلی هوشمندانه و زیبا انتخاب کردی. واقعا رویاسازی بود یه زمانی

    • اشکان عالیخانی می‌گه:

      یه دنیا ممنون و متشکرم آقا سعید.
      درسته کپکام به لطف سازنده های سابقش که نابغه هستن خیلی محبوب و قدرتمند شد ولی حیف که اون دوان تموم شد.

  2. ابراهیم فضلی می‌گه:

    چه کپکامی که نبود باهاش کلی خاطرات و عشق کردیم.مرسی داداش عالی بود حرف نداشت.

  3. نارسیس رایانه می‌گه:

    خیلی یاد آوری زیبایی بود. مرسی اشکان عالی بود.